Conocemos DevilishGames empresa profesional de videojuegos en Alicante

Dentro del campo de las industrias culturales audiovisuales el sector de los videojuegos se ha convertido en una parte muy importante como consecuencia del amplio volumen de negocio tras las facilidades que ofrecen los avances tecnológicos, así como el importante mercado que supera en rentabilidad económica a muchas producciones cinematográficas. Así en poco tiempo el videojuego ha pasado de verse como un producto para el mero entretenimiento como un producto cultural. La provincia de Alicante, cuenta actualmente con varias empresas operando con notable éxito no sólo a nivel nacional sino internacional.  La Universidad de Alicante ha creado un curso especializado de Diseño y creación de Videojuegos con el fin de crear profesionales en este sector, y cada éxito logran llenar el curso. En la actualidad el sector de los videojuegos es una industria creciente que puede ser una interesante salida profesional para los jóvenes ya que es sector que cada vez necesita más profesionales como consecuencia del aumento de la demanda.

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Nosotros vamos a conocer una de ellas que se ha especializado en dos líneas de negocio:

Primera línea de negocio: DevilishGames –>  Videojuegos propios que logran rentabilidad (Indie Games)*. Nació en 1998 de la mano de dos amigos David Ferriz y Enrique David Calatayud, formados en el sector del arte y de la informática que por hobbie comenzaron a desarrollar pequeños videojuegos.

Los Indie Games* son videojuegos creados por individuos o pequeños grupos, sin apoyo financiero de distribuidores. A menudo se centran en la innovación y se basan en la distribución digital.

Conozcamos un poco más  cómo se ha desarrollando esta empresa:

Primera etapa (1998 -2001).  Los comienzos fueron muy autodidactas y su libro de cabecera fue un manual Div Games Studio creado por  Daniel Navarro con la distribución de Hammer Technologies. Gracias a constancia y de no amilanarse ante las adversidades fueron creando una serie de juegos para MS-DOS hasta el 2001 la herramienta quedo en desuso. Finalmente, lo que surgió con el objetivo de aprender, divertirse les dio la   oportunidad de poder dedicarse de manera profesional y exclusiva como empresa.  http://dfrriz.blogspot.com.es/2015/03/los-primeros-videojuegos-de.html

Segunda etapa (2001- 2007)  es el paso de ser desarrolladores amateur a una empresa que crea advergames para grandes marcas y agencias de todo el mundo hasta desarrollar videojuegos independientes donde juegan millones de personas. Aunque no habían abandonado la  realización de videojuegos amateur comenzaron a utilizar Windows como plataforma para desarrollar sus trabajos. Continuaron presentándose a varios concursos y la visibilidad que tuvieron dio como consecuencia en 2004 la creación de un videojuego profesional para la Dirección de Salud Pública de Madrid. Como resultado más clientes se pusieron en contacto con la empresa lo que propició el salto definitivo de estructura empresarial. Creciendo y mejorando año tras año. http://dfrriz.blogspot.com.es/2015/03/devilishgames-de-amateurs-profesionales.html

Reel 2014:  

Ø  Segunda línea de negocio:  Spherical Pixel –> Videojuegos y apps por encargo orientadas a publicidad o  educación. Además ofrece servicios de consultoría publicitaria, analítica y promoción de apps y videojuegos. Web: https://www.sphericalpixel.com/

 

Ejemplos de publicidad: https://www.sphericalpixel.com/portfolio/san-miguel/

https://www.sphericalpixel.com/portfolio/prosegur/

https://www.sphericalpixel.com/portfolio/starweb-caja-espana/

 

Ejemplos educativos: https://www.sphericalpixel.com/portfolio/scariolo-solidarity-game/

En la empresa trabajan en la actualidad 9 personas y 3 personas que trabajan dependiendo de la demanda.

 

El sector del videojuego en España está apenas despegando pero según el Libro Blanco el desarrollo español de videojuegos que DEV publicó en mayo de 2014, la industria española del videojuego facturó 313,7 millones de euros en 2013, cifra que sitúa al sector entre las principales industrias nacionales de contenidos digitales. Además, se estima que las ventas del sector crecerán hasta los 723,6 millones de facturación en un período de tres años, una tasa anual compuesta del 23,7 por ciento.

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